domingo, 23 de septiembre de 2012

Investigación Colaborativa


La investigación junto con la docencia y la extensión son consideradas funciones primordiales de la universidad y sus principales propósitos son la creación de conocimiento, la formación profesional y la vinculación social, aun cuando se observe su fraccionamiento en nuestras instituciones de educación superior, anteponiendo en algunos casos la docencia sobre la investigación o viceversa.

De ahí que Martínez (2005) mencione la proyección social como una función de la universidad con el medio externo, apoyándose en la docencia y la investigación para el diseño y desarrollo de proyectos que articulen las experiencias y saberes de la academia con los saberes y experiencias del entorno, reconociendo características, cultura, potencialidades, necesidades y demandas del medio externo.

En respuesta al cisma universidad-sociedad debe ser un objetivo en la formación profesional, el proveer al docente investigador de las competencias epistemológicas, metodológicas y prácticas en investigación así como en el uso de las TIC como herramienta que favorece la conectividad y el trabajo colaborativo.

La investigación se torna colaborativa cuando surge del compromiso de un grupo de profesionales para conocer su acción y descubrir o identificar los procedimientos convenientes para incrementar tanto la capacidad de conocimiento como la calidad de la tarea desarrollada. (Cano y García, 2010).

En este orden de ideas, interpreto que el desarrollar una actividad colaborativa en un espacio virtual ayudaría a potenciar mi práctica investigativa, dada la diversidad de reflexiones e intercambio de recursos que se pueden generar en una red donde los participantes comparten intereses similares. En este caso el área en que me gustaría generar una investigación colaborativa es la Formación docente para la integración del estudiante Sordo en la educación superior.

Referencias:

Cano, M. y García, T. (2010) “La investigación colaborativa: una experiencia en el desarrollo de un proyecto educativo” Instituto de Investigaciones y Estudios Superiores de las Ciencias Administrativas de la Universidad Veracruzana. México.

Martínez de C., Cynthia (2005) “Lineamientos estratégicos de gestión tecnológica en el proceso de vinculación universidad-sector productivo” La Universidad del Zulia. Editorial EDILUZ. Maracaibo, Venezuela.

viernes, 21 de septiembre de 2012

Inicio del CAMEL: Investigaciones Colaborativas en Ciencias Sociales

La Fundación Interconectados ha dado inicio el pasado 17 de septiembre al Curso Abierto Masivo en Línea (CAMEL) : Investigaciones Colaborativas en Ciencias Sociales, el cual es dictado por el profesor Luis Ordóñez y realizado en alianza estratégica con el Programa de Doctorado en Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad Simón Bolívar (DCSH-USB) que coordina el profesor Guillermo Yaber. Más información en la página de Interconectados.
Formalmente me encuentro inscrita en este CAMEL y aunque el factor tiempo actúa en mi contra por otros compromisos académicos y profesionales que debo asumir, tengo mucho interés y expectativas ante la posibilidad de generar redes de trabajo en investigación y aumentar mi PLE.

Evento online gratuito de Net-Learning

Net-Learning celebra su 10° aniversario con un evento online gratuito: "Diez años de vivencias en educación virtual" del 22 al 26 de septiembre. Además ingresando al evento podrá descargar el Libro Aniversario y ver las presentaciones de destacados referentes de la educación virtual de habla hispana, participar en espacios de interacción y de tweetchats, los cuales podrá seguir con el hashtag: #eventonet.

I Congreso Venezolano de Ciencia, Tecnología e Innovación

El Ministerio del Poder Popular para Ciencia, Tecnología e Innovación (MCTI) convoca a toda la comunidad de investigadores, tecnólogos e innovadores del país al I Congreso Venezolano de Ciencia Tecnología e Innovación en el Marco de la LOCTI y del PEII.
Este evento se realizará del 23 al 26 de septiembre en la ciudad de Caracas. 
Se puede revisar la publicación de la programación de ponencias orales de los días 23 y 24 de septiembre  aquí 
Las ponencias orales de los días 25 y 26 de septiembre en este listado. Correspondiéndome el martes 25/09 en el Salón FOYER B a las 10:45 am., con la ponencia: CURSO DE FORMACIÓN DOCENTE PARA LA IMPLEMENTACIÓN Y USO DE LAS TICL EN EL EVEA DE LA FCS-UC.
Están cordialmente invitados!


Módulo III Tecnologías para la Gestión del Conocimiento II


Compartiendo recursos para potenciar la Gestión del Conocimiento, creando comunidades, explicitando el conocimiento.
En este módulo se aprenderá a utilizar tres herramientas muy utilizadas en la Web 2.0, creadas con el objetivo de ser parte de comunidades del conocimiento y que permitirán compartir diferentes recursos en la web, como presentaciones, videos y fotografías.

Actividades: Uso de herramientas Web 2.0
En esa actividad se propone la creación y utilización de herramientas de la Web 2.0. para compartir información en diferentes formatos (imagen fija y en movimiento). Crear usuarios en slideshare, youtube, flickr.


Foro: Sobre la experiencia de creación de cuentas en las mencionadas herramientas y  los beneficios particulares que  brindarían  en lo personal y en lo laboral.

Con respecto a las diferentes cuentas en los servicios mencionados, puedo comentar que ya las había creado con anterioridad y las utilizo regularmente. Cada una de ellas ofrece beneficios a los usuarios de acuerdo a la necesidad a satisfacer. Así tenemos que:

Flicker permite subir imágenes y fotografías a la web, publicarlas y compartirlas con quien se desee. Se pueden crear carpetas para organizar las imágenes y etiquetarlas para su fácil identificación. Así como insertarlas en un blog gracias a que ofrece un código html facilitando su utilización en entornos virtuales de enseñanza aprendizaje. Tanto a nivel personal como profesional es de suma utilidad disponer de una gran cantidad de imágenes almacenadas en la nube y que pueden ser compartidas fácilmente ya que también existe un repositorio de imágenes con licencia Creative Commons.

Slideshare es un servicio que permite alojar nuestras presentaciones, publicarlas y compartirlas, además de añadir como favoritas las de otros usuarios. También se pueden gestionar eventos a través de su herramienta Zipcast que integra Slides + Chat + Video. Igualmente las presentaciones pueden ser compartidas en las redes sociales y ser embebidas en un blog, página web y entornos virtuales como Moodle. 

Youtube es otro servicio web que permite compartir videos. Estos son almacenados, etiquetados y comentados por los usuarios. También pueden ser descargados y embebidos, además de crear listas de reproducción en torno a una temática. Existe también Youtube Edu, un nuevo servicio que le ofrece al docente la posibilidad de contar con videos educativos y seleccionar los más adecuados para sus estudiantes.
En general son todas aplicaciones muy versátiles y útiles para los docentes que requieren ofrecer a sus estudiantes contenidos educativos de autoría propia o de expertos en determinada materia, de manera accesible y libre de costo.

jueves, 6 de septiembre de 2012

Módulo II: Tecnologías para la Gestión del Conocimiento I


En la actualidad existen algunas arquitecturas que permiten la gestión de la información, así como fortalecer los conceptos sobre Web 2.0 y su aplicabilidad en la Gestión del Conocimiento. 

Actividad  Bookmarking: Para la actividad práctica que le planteamos realizar en este módulo cuenta con el apoyo del documento "Marcador de Favoritos" creado para tal fin.  A partir de su revisión le proponemos:   
  
  • Crear una cuenta en del.icio.us:www.delicious.com.   
  • Buscar enlaces investigativos y de estudio sobre temas relacionados a su profesión, carrera, etc.   
  • Subir a la plataforma en un documento Word incluyendo el pantallazo de la suscripción a Delicious y los enlaces de al menos 4 sitios con una breve descripción de los mismos. 

Aun cuando mi cuenta en Delicious está creada desde Enero 2007 decidí seleccionar para la actividad cuatro enlaces relacionados con la educación a distancia:

1. La frustración del estudiante en línea. Causas y acciones preventivas Artículo de Federico Borges – Profesor de los Estudios de Humanidades y Filología de la UOC.

En el artículo, el autor hace mención a la frustración que siente el estudiante en línea, debido a situaciones que le ocurren en el aula, algunas veces de manera repetida con consecuencias graves para todos los actores involucrados en el proceso educativo.
También proporciona una lista de acciones para prevenir la aparición de las probables causas de esa frustración.

2. La formación del profesorado como docente en los espacios virtuales de aprendizaje Artículo de Begoña Gros Salvat, Universidad de Barcelona, España y Juan Silva Quiroz, Universidad de Santiago de Chile, Chile.

En este artículo se analizan las características de las TIC como soporte de nuevos escenarios educativos y su influencia en las metodologías, gestión del conocimiento y recursos utilizados en el ámbito educativo. Y como se debería tomar en cuenta estos nuevos espacios de aprendizaje para incorporar en la formación del profesorado las herramientas para capacitarlo como un profesional que esté más cerca de ser un trabajador del conocimiento, un diseñador de entornos de aprendizaje, que un mero transmisor de información. 

3. Libro Desarrollo de Competencias en Entornos Educativos a Distancia.
Compiladores: Pizá, H., Cuevas, O., Velarde, M., Rodríguez, S.

En esta obra que se realiza en el marco de la XI Reunión Nacional de Educación a Distancia, se abordan las acciones emprendidas por las Instituciones de Educación Superior en relación a la gestión de la educación a distancia, el enfoque por competencias en la creación de la currícula y el desarrollo de competencias en ambientes virtuales de aprendizaje. Además se plasman algunas experiencias de profesores, investigadores y administradores, con relación al desarrollo de competencias necesarias para hacer eficiente y mejorar el desempeño en torno a la educación a distancia.

4. Producción de Contenidos para Educación Virtual. Guía de trabajo del docente contenidista. (Asisten,J.,2007).

Un manual sobre la producción de materiales didácticos en entornos virtuales, que ofrece recomendaciones sobre diversos aspectos de la tarea de producir materiales educativos.

Módulo I Gestión del Conocimiento y Contextualización

Para la primera actividad de este módulo se nos indica que a partir de la lectura del documento "Sociedad del Conocimiento, Capital Intelectual y Organizaciones Innovadoras" debemos desarrollar los siguientes puntos:
• Diferencie entre conocimiento, información e innovación
• Especifique los tipos de conocimiento
• Caracterice la Sociedad del conocimiento y las Universidades Innovadoras
• Sintetice los Modelos de Generación de conocimiento: Gibbons y Nonaka Takeuchi.
Trabajo que se puede revisar en este enlace a Dropbox.
La segunda actividad consiste en que a partir de la lectura del documento "La gestión del conocimiento" de Agustín Canals (2003) y la observación de los recursos : "Contextualización Web 2.0 y Gestión del Conocimiento" de Carlos Correa y Germania Rodríguez (2008):

1. Reflexione y contextualice las ideas principales sobre la aplicación de Gestión del Conocimiento y Web 2.0 en la Educación.

Las organizaciones disponen de un activo esencial que es el conocimiento y su principal objetivo debe ser el diseño e instrumentación de políticas que permitan la creación, desarrollo y difusión de ese conocimiento.
A través de una serie de elementos esenciales como la codificación, la transferencia y la visión compartida, se fomenta la creación de conocimiento y se impulsa su transmisión en la organización.

Las universidades como organizaciones gestoras de conocimiento deben apoyar los diferentes procesos relacionados con la docencia, investigación y administración para así desarrollar la capacidad de aprendizaje de la institución. Su principal responsabilidad es crear y difundir el conocimiento y para ello debe incentivar el diálogo, el acceso a la información y el trabajo grupal a través de redes, así como actividades donde el conocimiento se comparta y transmita.

Actualmente y gracias a las tecnologías de la información y la comunicación, se ha incrementado el número de herramientas y metodologías que facilitan la gestión y transmisión del conocimiento, entre ellas tenemos la Web 2.0, la cual ha influenciado notoriamente en el ámbito educativo, transformando los paradigmas tradicionales para dar paso a una educación 2.0.

El concepto de 'Web 2.0' comenzó con una sesión de 'brainstorming' realizada entre O'Reilly y MediaLive International. Dale Dougherty, pionero de la web y vicepresidente de O'Reilly, quienes observaron que la web era más importante que nunca, con apasionantes nuevas aplicaciones y con sitios web apareciendo con sorprendente regularidad. De ahí surgió un “mapa meme” de la Web 2.0 que lo representa como un sistema de principios y prácticas que conforman un verdadero sistema solar de sitios que muestran algunos o todos esos principios, a una distancia variable de ese núcleo. (Tim O'Reilly, 2006).


Bartolomé, A.(2008).mencionado por Adell, J., comenta las implicaciones educativas de la web 2.0:

- La red como plataforma En la Web 2.0 la red es la plataforma y el estudiante
decide dónde trabajar -en la web. En este contexto el PLE (Personal Learning
Environment) es un espacio personal del estudiante donde organiza sus propios recursos, que pueden estar situados en cualquier lugar/espacio de la web.
- La inteligencia colectiva: La construcción social del conocimiento: el viejo paradigma educativo se basa en el concepto de autor, un concepto relacionado con la era de la alfabetización (literacy) y en discusión en la era cibernética (cyber age). La Wikipedia es un ejemplo de esta construcción colectiva sin autores.
- Etiquetas vs. descriptores: Etiquetado colaborativo, clasificación social, indexado social y etiquetado social son conceptos similares, pero es necesario diferenciar claramente entre ellos.
- Más allá de un simple dispositivo: (aprender en cualquier lugar mientras se hace cualquier otra cosa): La generalización del acceso a Internet mediante dispositivos móviles (PDAs, iPods, móviles 3G, portátiles ligeros, etc.) diluirán la separación entre el tiempo de estudio y los tiempos dedicados a otras actividades.
- Riqueza de la experiencia: aprender de los iguales: una idea clave en e-learning es el “aprendizaje p2p”, aprendizaje entre iguales. En el paradigma tradicional hay una clara diferencia entre el profesor y los estudiantes, al igual que en la web 1.0 hay una diferencia entre creadores y consumidores. Los estudiantes, al igual que los usuarios son “prosumidores”, productores-consumidores de información.

2. Mencione algunas herramientas Web 2.0 que haya utilizado ¿Cómo éstas aportan a su Gestión del Conocimiento? 

Entre las herramientas que he utilizado se encuentran principalmente los Marcadores Sociales, entre ellas Delicious, Diigo, Pearltress y Scoop.it., me interesa conocer las novedades que ofrece cada una para así darle el uso adecuado y que me sirvan en la gestión de mi aprendizaje permanente y mi desempeño profesional. La ventaja que proporcionan es el poder compartir de manera recíproca los recursos seleccionados como favoritos con personas con los mismos intereses y que se encuentran en mis redes y grupos de trabajo colaborativo.

Las Redes Sociales como Facebook, Linkedin. Permiten la interacción y el diálogo simulado con los contactos, así como el acceso a sus publicaciones y experiencias de vida, así como en ocasiones también hay información de cursos abiertos que aunque se considera educación no-formal, el conocimiento que se adquiere a través de la interacción con los pares, es un valor agregado en mi gestión del conocimiento.
Herramientas como Twitter, Blogger, Audacity (podcast). Youtube, Sindicadores de contenido, aplicaciones ofimáticas de Google y tantas otras que forman parte de mi PLE y que me ayudan a organizar mi proceso de aprendizaje y que como docente me permiten acercarme a la realidad de mis estudiantes y desarrollar en ellos la competencia digital, tan necesaria en la sociedad actual.

Gestión del Conocimiento y Web 2.0

El curso Gestión del Conocimiento y Web 2.0 que es facilitado por Paola Dellepiane, está compuesto por seis módulos y un trabajo final.
En la presentación encontramos que la Gestión del Conocimiento se define como “concepto aplicado a las organizaciones que pretenden transferir el conocimiento y experiencia existente entre sus miembros, de manera que pueda ser utilizado como recurso disponible por otros en la organización” (Wikipedia 2008), por otro lado la Web 2.0 es una filosofía que conjuga elementos tecnológicos (herramientas) orientados a explicitar conocimiento, crear comunidades, construir conocimiento, basado en un esquema colaborativo y de trabajo independiente y flexible, en fin orientadas a la Gestión del conocimiento.

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Certificado en Incorporación de la EaD en Educación Superior

Los Programas Colegio de las Américas (COLAM) y el Campus de la Organización Universitaria Interamericana (OUI), la Red Interamericana de Formación en Educación Telemática (RIF-ET) y el Instituto Latinoamericano y del Caribe de Calidad en Educación Superior a Distancia (CALED) ofrecieron una edición especial para los Países Andinos y el Cono Sur del Certificado en Incorporación de la Educación a Distancia en Educación Superior.

El programa Incorporación de la Educación a Distancia en Educación Superior tiene como objetivo desarrollar habilidades y competencias para incorporar el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y de la Educación a Distancia (EaD) en la práctica docente de las instituciones de educación superior.

El certificado se ofrece en modalidad virtual y está compuesto por tres cursos de formación con una duración total de 180 horas: 

Metodologías para la Educación a Distancia. El objetivo de este curso es evaluar la pertinencia y calidad del modelo de Educación a Distancia (EaD), a partir de los referentes conceptuales y metodológicos de esta modalidad educativa y de los modelos organizacionales y pedagógicos sobre los que se sustenta. 

Medios y Tecnologías para la Educación a Distancia. El objetivo de este curso es analizar la evolución y desarrollo tecnológico para la creación de ambientes de aprendizaje y su aplicación en la modalidad de educación a distancia, así como identificar y evaluar las diversas plataformas LMS para el desarrollo de programas educativos y de formación en línea.

Gestión del Conocimiento y Web 2.0. El objetivo de este curso es contextualizar la Gestión de Conocimiento a través de definiciones, modelos y herramientas Web 2.0 (ofimática web), así como desarrollar habilidades y competencias para la utilización de diversas herramientas e instrumentos para la gestión del conocimiento apoyada en el uso de la Web 2.0.

Para participar en el curso era requisito ser postulado directamente por la Institución de Educación Superior, contando en mi caso con el aval favorable del Decano de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad de Carabobo, Dr. José Corado y la Coordinadora TIC Dra. Maristella Colliva, a quienes agradezco su apoyo y confianza. El curso inició el 30 de enero de 2012.

domingo, 2 de septiembre de 2012

El último gran reto Cruzar el Puente

Después de superar varios retos llegamos a la fase final. En el aula de ELEARNING3D leemos "que nuestra aventura se encuentra en su punto culminante, en el momento decisorio, el santo grial de todos los retos: SLOODLE".
La emoción me embarga y me pregunto ¿Cuál será el Reto esta vez, que Misión me espera?  Como primer reto hay que cruzar un puente entre los dos mundos, entre Moodle y Second Life. Para ello debo obtener la SLOODE Toolbar en el dispensador correspondiente que encontraré en las instalaciones de ELEARNIND3D en Second Life

Como siempre lo más conveniente es establecer alianzas, contar con el apoyo de los Mentores y me dirijo al lugar donde los héroes se contactan y alian pero como soy una heroína afortunada coincido con mi Mentora Tuanjana en Second Life, quien me teleporta al inworld de ELEARNING3D donde están otros héroes y heroínas afrontando el reto. Comodamente me siento a observar y escuchar las distintas recomendaciones del Mentor David Postigo y a Tuanjana quien me ofrece algunas orientaciones, logrando así obtener y colocar en mi avatar la SLoodle Toolbar de manera de conectarla satisfactoriamente con mi usuario del MOOC en Moodle. Reto superado!!


Torre de Babel en #SLoodleMOOC

El segundo gran reto de esta última aventura se desarrolla en un centro de idiomas llamado "Torre de Babel" y para afrontar el reto, el equipo deberá indagar y recopilar información de todo el proceso necesario para su implantación. Principalmente sobre estos puntos:

●Recursos necesarios y costes
●Argumentaciones para convencer a directivos reticentes al uso de Sloodle
●Objetos Sloodle útiles para la enseñanza de idiomas

En el trabajo “De la Presencialidad a la Interacción Virtual 3D” se exponen las experiencias relacionadas con la implementación de Entornos Virtuales e Inmersivos en la Universidad Nacional de La Rioja, principalmente con el desarrollo de Sloodle como resultado de la integración de Moodle y Second Life y la amplia gama de herramientas para apoyar el aprendizaje y la enseñanza en el mundo virtual de inmersión.



“Aprender Aprender en 3D”, es una investigación documental desarrollada con el propósito de presentar a los entornos 3d como apoyo a las  estrategias de enseñanza en la modalidad educativa a distancia. Metodológicamente se llevó a cabo en 3 fases:

1) La determinación de la situación actual de la educación a distancia en Latinoamérica, tomando para ello fuentes de Colombia, México, Ecuador, Perú, Argentina, Costa Rica, Venezuela, entre otros. Así mismo categorizar el empleo que han tenido los entornos virtuales en la educación y otras áreas.

2) Generalizar los requisitos para docentes y estudiantes, desde el punto de vista no sólo técnico sino también de los conocimientos y destrezas necesarias para el aprovechamiento de un entorno 3D como recurso educativo.

3) Establecer líneas de acción metodológicas para la aplicación de los entornos 3d, basándose en la combinación del uso de avatares, espacio 3D implementados por instituciones, diseño instruccional a distancia y multimedia apropiados, con la aplicación de Sloodle para el  seguimiento del aprendizaje promovido. Estas fases se encuentran enmarcadas en la obtención de una aproximación sobre las posibilidades de los entornos 3d como herramientas para aprender a aprender. Los resultados permiten reafirmar que la  inclusión de estos mundos 3D, llamados metaversos o entornos virtuales significarán una gran oportunidad para la educación a distancia, considerando los múltiples beneficios que ofrecen entre los que se cuenta la sensación de realismo y presencialidad de los participantes. Aspectos que contribuyen a satisfacer las necesidades propias de estímulo y comunicación de todo proceso educativo, y además facilita la verificación sobre los mecanismos de evaluación.

En “Aulas y Mundos Virtuales: Sloodle”, se hace referencia al proyecto “USMP en Second Life” de la Universidad de San Martín de Porres (USMP) el cual permitirá mostrar a todo el mundo las ocho facultades que tiene a través de una plataforma en 3D integrando Moodle y Second Life.  Formulándose además  preguntas como ¿Qué ventajas tiene Sloodle?, ¿Cuales son los requerimientos y porqué utilizar Sloodle?  Exponiendo los siguientes puntos:

• Permite colocar recursos variados para formar una unidad de contenidos: etiquetas, archivos en formato variable (texto, audio, vídeo, hoja de cálculo, documento, presentación), web externas, edición de webs.

 • Con esos recursos añadidos se puede plantear un sinfín de actividades: tareas, diarios, talleres, foros, wikis, lessons, SCORMS, cuestionarios, HOT POTATOES, encuestas, chats… Todas las actividades se integran en la aplicación.

 • Las tareas son evaluadas según criterios de evaluación variables: desde el numérico hasta el constructivista, que mide el grado de relación entre los aprendizajes trabajados. Alumnos y profesores evalúan las actividades, en función del grado de control que el profesor quiera ceder.

 • Integra en una única pantalla información completa de manera útil y personalizada: quién está en línea, calendario, informe de la actividad reciente, mensajes, recursos o tareas añadidas al curso.

Una de las ventajas principales es que tanto moodle como sloodle son software libre susceptible incluso de ser instalado en hostings gratuitos y poder funcionar sin tener que realizar una inversión  fuerte en el desarrollo de una web, una plataforma y el uso de sloodle propiamente dicho, si bien es cierto que el uso de los hosting gratuitos puede no tener la misma seguridad, así como posibles contratiempos de lentitud del sistema, sí sería totalmente posible poner en marcha un aula virtual de este tipo a coste cero para demostrar su eficiencia y luego al ver los resultados penar en una inversión más segura en cuanto hosting y otros detalles.

Requerimientos para los participantes en un curso utilizando estas herramientas tecnológicas: 
Requerimientos para el centro :

      Tener instalado un sitio con Moodle
      Tener una cuenta en Second Life

En Slideshare se encuentra la presentación “Redes sociales y mundos virtuales” en la que hay una amplia exposición sobre redes sociales que incluye a los mundos virtuales específicamente Second Life, mencionando que es MUVE gratuito y donde el usuario está representado por un avatar que puede desplazarse libremente por ese mundo y participar en variadas actividades.  Refiere además que SL está organizada en islas que pueden estar aisladas o unidas a un continente o formando un archipiélago, pudiendo poseer una isla completa o parte de su terreno. También que la moneda oficial es el Linden con una tasa de cambio al dólar real condicionada por la demanda existente.

En la presentación se hace referencia a Kathryn Greenhill, escritora y facilitadora que durante los últimos veinte años ha ayudado a otros a aprender acerca de las nuevas tecnologías y que señala varias razones para estar en SL:

      Aprender una nueva interfaz.
      Diversión e inventiva.
      Aumentar las habilidades de programación.
      Es una comunidad en la que se aprende.
      Se puede tratar cualquier asunto profesional de la vida real.
      Se entra en contacto con una comunidad de expertos.
      Es gratuito (para el usuario).
      Flexibilidad de pensamiento y aprendizaje.

Pero también señala que existen razones negativas como:

  Los sistemas informáticos han de cumplir ciertos requerimientos técnicos para funcionar.
El mantenimiento de un sitio en SL implica un coste económico y una relativa alta capacidad técnica.
  No es gratis estar en SL con nuestro propio sitio.
  Se puede comprar una “isla” entera o alquilar una ya existente mediante un pago mensual.

Se consultaron precios en la web de Second Life
http://secondlife.com/land/privatepricing.php?lang=es-ES y mencionan los siguientes tipos de islas y costos:

Regiones completas, que son el producto-isla más importante. Estas regiones son las que tienen la máxima capacidad para avatares y scripts y ofrecen el mayor rendimiento.
  Las regiones Homestead, con un rendimiento inferior al de las regiones completas, están diseñadas para utilizarse como propiedades en alquiler de baja densidad, zonas residenciales tranquilas o uso comercial minorista. Sólo disponibles para residentes que sean propietarios de una región completa como mínimo.
  Las regiones Openspace están pensadas para usos paisajísticos, como bosques, campos u océanos. Sólo disponibles para residentes que sean propietarios de una región completa como mínimo.

Tipo

Tamaño

Precio

Cuota de mantenimiento
(mensual)
Región completa
65.536 m2
1.000 $
295 $
Región Homestead
65.536 m2
375 $
125 $
Región Openspace
65.536 m2
250 $
75 $




Video sobre la configuración e instalación de SLOODE:

Objetos Útiles de Sloodle para la enseñanza de Idiomas

En general, cada uno de los módulos que contiene Sloodle aporta algo enriquecedor a la formación dentro de la plataforma Moodle en conjunción con el mundo virtual de Second Life, pero caben destacar estos elementos:

  • Sloodle Registration Booth: comprueba que los avatares están registrados en el sitio Moodle.
  • Sloodle Enrolment Booth: Comprueba si están matriculados en el sitio Moodle.
  • Sloodle Acces Checker: comprueba si los avatares están realmente en clase.
  • Sloodle Tool Bar: permite a los estudiantes tener una barra de herramientas con gestor y edición del blog de Moodle en el mismo entorno de Second Life.
  • Web-interfono: Una sala de chat entre Moodle y Second Life al mismo tiempo. Los estudiantes pueden participar en chats en Second Life utilizando el chat de Moodle accesible. Las discusiones pueden ser archivadas de forma segura en una base de datos de Moodle.
  • Sloodler Pressenter o presentador: Permite visualizar videos o imágenes cargados en la plataforma Moodle en Second Life.
  • Sloodle Weblntercom: permite la conexión chat- Moodle - Second Life.  Con esta utilidad, se puede interconectar el chat de la plataforma moodle con el chat de second life. Es muy útil porque si un alumno no puede acceder a second life por problemas de configuración o cualquier otra razón, Moodle registrara todas las sesiones que se realicen desde second life.
  • Sloodle Quiz Chair o Sloodle Silla de Cuestionario: permite la realización de cuestionarios en Moodle  desde Second Life.
  • Sloodle MetaGloss o Sloodle Glosario:permite acceder a los glosarios de Moodle desde Second Life.
  • Sloodle Prim Drop: permite aceptar objetos y notas de Second Life.

En la enseñanza de idiomas la posibilidad de utilizar un mundo virtual más una plataforma como Moodle abre considerablemente las posibilidades a una comunicación multidireccional mucho más eficiente en los dos entornos de aprendizaje: Moodle y Second Life, ya que potencia al máximo la comunicación entre los estudiantes y el profesorado.

Como ejemplos de algunas de las actividades sobre la enseñanza de idiomas que podrían realizarse en mundos virtuales con Sloodle como herramienta colaborativa interactiva tenemos:
  
  1. Simulación de situaciones cotidianas: visitar lugares donde los alumnos/as puedan contactar con nativos e incluso espacios en second life donde se realice role- play y se vea el alumnado inmerso en una conversación con una persona totalmente nativa en una actividad cotidiana como ir a tomar algo a un bar, ir de compras o a ver un museo. Dicha simulación, con la herramienta que permite el uso del chat de moodle permitirá ir compartiendo y grabar el intercambio de ideas entre los alumnos/as y los profesores/as durante el desarrollo de la actividad.

2. Visitar diferentes Sim en Second Life donde realizar role - play de visitas guiadas por monumentos históricos o calles emblemáticas de diferentes ciudades. En esta actividad también podría usarse la herramienta para el chat acompañada también de la herramienta que permite cuestionarios para obtener información evaluativa sobre la experiencia.

3. Conferencias y Presentaciones realizadas online por diferentes expertos en la materia. La herramienta de chat y blog serían las que nos permitirían compartir sobre las dudas e ideas de los alumnos/as sobre estas conferencias o presentaciones, así como mediante el blog se podría realizar un resumen de la conferencia o ponencia para ver si se han quedado claros los conceptos y si se ha atendido realmente a la conferencia/ ponencia.

4.  Clases o Sesiones en Second Life sobre diferentes temáticas: se podría usar la opción de chat, blog y la que permite recibir notas y objetos si fueran necesarios.

 Conclusiones
 
Las aulas virtuales, a comparación de los Campus físicos, son más interactivas y contienen más herramientas multimedia. Educativamente, si se cuenta con el hardware y la banda ancha adecuada, las aulas y mundos virtuales son el futuro de la enseñanza y aprendizaje.

El máximo aprovechamiento de los recursos disponibles es un factor al cual todos apuntamos pero pocos alcanzamos. Sloode presenta un nuevo enfoque de enseñanza a distancia en el cual no solo aprendes, si no también te diviertes y relajas, motivandote a explorar cada vez más el mundo virtual que presenta Second Life en conjunción con Moodle.

Bibliografía

Campazzo, E., Guzmán, A. y Martinez, M. “De la Presencialidad a la Interacción Virtual 3D” Universidad Nacional de la Rioja - Argentina. Disponible en http://reposital.cuaed.unam.mx:8080/jspui/bitstream/123456789/2737/1/presencialidad_interaccion_virtual_3d.pdf

Cubas, E. “Aulas y Mundos Virtuales: Sloodle “ (2009)  Disponible en http://34gusmp.pbworks.com/w/page/3909278/Cubas%20araujo%20Trabajo%20Final%2020092#aulas

DKA Servicios Formación. “Configuración de Sloodle”  Youtube. Disponible en http://www.youtube.com/watch?v=R22lVdskSM8

Fisdel, A., Requena, I. y Villanueva, J. “Aprender aprender en 3D” . Ministerio de Educación, Argentina. Universidad José Antonio Páez (UJAP) Valencia. Instituto de Mejoramiento (IMPM). Zulia, Venezuela. Disponible en

Reto, M. “Redes sociales y mundos virtuales” Slideshare (2008). Disponible en: